Mekaniikat
TAUDIT JA PARANTAMINEN
Tautilotto
Vankileirien hygieniataso, ravinnon laatu ja yleiset olosuhteet ovat tunnetusti varsin viheliäiset; täydellinen alusta siis erinäisten sairauksien ja tautien leviämiselle! Kuka onnekas saa keripukin ja kenen kohtalona on tuberkuloosi: koita ja voita!
Tautien "jakamisseremonia"
Paikkana toimii vankien makuutuvan edusta, jossa leirin johtaja kahden vartijan kanssa suorittaa arvonnan. Kutsukelloa soitettaessa vankien tulee saapua paikalle ja asettua riveihin, vartijoiden katsoessa ettei yleistä hälinää synny.
Arvonta
Jokaisen vangin nimi on kirjoitettu onnenpyörään. Tautien nimet kirjoitetaan paperilapulle ja asetetaan astiaan. Otetaan ensin astiasta taudin nimi, luetaan se ääneen kaikille, jonka jälkeen pyöritetään pyörää. Vangin, kehen tauti osuu, ei tarvitse samantein "sairastua", vaan sairaus voi kehittyä myöhemminkin. Ideana kuitenkin, että sairastuminen tapahtuu suht ripeästi eikä sitä sivuuteta. Korista löytyy myös "tyhjiä" lappuja, jolloin tautia ei saa kukaan.
Taudit
Taudit on luokiteltu vakavuudeltaan kolmeen (3) eri luokkaan:
Luokka 1: ei vakavia tauteja, sairastunut kykeneväinen osittaiseenkin työntekoon, useimmiten paranee itsestään (tuhkarokko, kuume, keuhkoklamydia, sikotauti, keripukki)
Luokka 2: seurantaa ja mahdollisesti hoitoa vaativat taudit. Sairastunut harvemmin kykenevä työhön. Osa taudeista paranee itsestään (tuberkuloosi, keuhkokuume, lavantauti, kurkkumätä, riisitauti)
Luokka 3: vakavimmat taudit, vaativat välitöntä hoitoa. Sairastunut täysin kykenemätön tekemään mitään. Hoitamattomana voi johtaa kuolemaan (kolera, espanjantauti, jäykkäkouristus, raivotauti)
Oheiset luokittelut ovat ohjeellisia. Vartijat voivat halutessaan määrätä sairastuneen töihin tai vapauttaa niistä.
Tautien jakautuminen
Jotteivat taudit kasaannu vain yhdelle pelaajalle, niin luokkaan 3 sairastunut pelaaja poistetaan heti onnenpyörästä. Jos vangilla on ollut myöskään kaksi minkä tahansa luokan tautia, poistuu hän myös onnenpyörästä. Kaikkien vankien tulee kuitenkin osallistua arvontaseremoniaan.
A-Blokin vastaavan vangin luota löytyy lääkärikirja, josta oman tautinsa oirekuvan voi tarkastaa, muistakaa eläytyä!
Parantaminen
A-Blokin vastuuhenkilö Ingel Kalda on leirin ainoa parannustaitoinen henkilö, ja hänen puoleensa kannattaakin kääntyä jos sai täyskäden tautilotossa tai tuli vartijan tai toisen vangin pieksemäksi. Ingelin luota löytyvät niin sideharsot kuin myös välttävä määrä lääkkeitä tauteihin. Aina nekään eivät kuitenkaan välttämättä tehoa.
Pelaajan saadessa luokan 1 taudin, voi hän parantua siitä joko Ingelin lääkkeillä tai ottamalla pontikkaryypyn. Alkoholi on kuitenkin ankarasti kielletty leirillä, joten sen saaminen on erittäin vaikeaa ellei jopa mahdotonta. Huhut kertovat että pontikka parantaisi jopa luokan 2 taudin, mutta sen varmistamiseksi on käännyttävä aina vastuuhenkilön puoleen. Luokan 3 taudit paranevat vain lääkityksellä.
TAISTELU JA MUUT KONFLIKTIT
Mikään konfliktitilanne ei oikeuta jättämään turvallisuutta huomiotta. Jätetään siis metapelaaminen pois ja käytetään maalaisjärkeä.
Vaaratilanteissa ei yllytetä, tuupita tai säikytellä turhaan.
Joustetaan ja annetaan siimaa. Tavoite on luoda mielenkiintoinen tarina, ei siis tuijoteta omaa napaa.
Play to Lose, Play to Lift. Eli pelaajan tule vain yritettää voittaa tilanteita vaan luoda mahdollisimman hyvää draamaa, joka koskettaisi mahdollisimman montaa pelaajaa samaan aikaan. Meta-pelaamisen ja vastaavat asenteet voi unohtaa suosoiolla kotiin.
Aseet
Leirin vartijoilla on käytössään muoviset sekä bofferiset, suhteellisen pehmeät pamput ja airsoft-aseet järjestystä ylläpitämään. Aseilla tähdätään vain kaulasta alaspäin, ja ampua saa ainoastaan kohtuullisen välimatkan päästä. Kuulia ei ole hirveästi ja täydennyksiä saapuu leirille harvoin, joten turhia laukauksia ei kannata tehdä. Suojalasien käyttö on pakollista jokaiselle pelaajalle koko tapahtuman ajan eikä niitä saa poistaa kasvoilta muualla kuin offgame-alueella! Lainalaseja löytyy vähän yli tusinalle, mutta jos omistat airsoft-suojalasit tai useammatkin niin otathan ne mukaan. Epäilyttävät suojalasit tullaan testaamaan. Pelinjohto testaa myös muun kaluston ennen tapahtumaa turvallisuuden varmistamiseksi. Kuula-aseet ovat pääasiassa pelinjohdon lainakalustoa eli pelaajia kehoitetaan käsittelemään niitä järkevästi, kuin ne olisivat omia. Rikkoutuneesta aseesta veloitetaan korvaus, joten älkää käyttäkö niitä keihäinä tai minään pesäpallomailana.
Ammuksen osuessa pelaaja eläytyy tilanteeseen osumakohdasta riippuen: esimerkiksi reiteen osunut luoti tekee jalkapuoleksi muttei tapa, kun taas osuma sydämen lähitienoille merkitsee lähes varmaa kuolemaa ilman pikaista hoitoa. A-Blokin vastuuhenkilö saattaa pystyä parantamaan haavoittuneen, mutta takuita siitä ei ole. Loukkaantumisesta on tehtävä iso numero; eli esimerkiksi jos vartija pieksee pampulla ei sen jälkeen vaan nousta ylös ja kävellä pois vaan jäädään maahan vaikeroimaan tuskasta.
Leirillä saattaa olla myös muita aseita, kuten pehmomuovisia pulloja, kepakoita, bobberipuukkoja tms. Näiden käyttö on vapaata, mutta luonnollisesti niitä ei kannata kantaa liian avoimesti. Esimerkiksi Vankien kohdalla se voi johtaa kaluston takavarikointiin ja vartijat voivat saada härövarustuksesta runtua upseereilta tai komissiolta.
TAINNUTUS JA VARASTAMINEN
Pelaajan voi tainnuttaa haavoittamatta tätä käyttämällä ns. knock out -mekaniikkaa. Pelaajan tulee tulla toisen takana ja tarttua tätä hellästi ja kuiskata korvaan "knock out." Tämä tainnuttaa pelaajan n. 5min ajaksi eikä hahmo muista ylös noustuaan, mitä tapahtui, päätä vain jomottaa jumalattomasti.
- Hiiviskely ja tyrmäys-mekaniikat toimivat siten, että selkeästi kumarassa olevaa pelaajaa ei havaita heti. Jos pelaaja onnistuu hiipimään toisen pelaajan taakse "huomaamatta" niin tälle annetaan sen verran siimaa, että tämä kykenee tekemään tyrmäysiskun takaapäin. Jos hiipivällä pelaajalla kestää liian kauan, hänet havaitaan.
- Nyrkkitappelua voi esim. mallintaa olalle läppäisyillä. Se kuka saa ensin läimäistyä kämmenensä toisen molemmille olille kerran, voittaa ja tyrmää hävinneen.
- Vankeja voi ottaa. Jos hahmo on armoton, hän jättää haavoittuneet kitumaan(pelastettavaksi) eikä ota vankeja.
- Pakenemiselle tulee olla tarinallinen syy esim. piilotettu puukko, jolla katkaisee köydet. Pelaajaa ei voi kuitenkaan pitää vangittuna kohtuuttomia aikoja. Vangitsijan pitää tarjota tilaisuus karata 30min sisällä.
- Pelaajien käsien sitominen immersion lisäämiseksi on suotavaa, mutta ei liioitella kireydellä.
- Pelaajien ryöstäminen on pelissä sallittua hyvän maun rajoissa.
- Ryöstää saa kuitenkin vain in-game tavaroita, joita tulee säilyttää rahapussissa vyöllä.
- Mitään modernien lääkkeiden näköisiä tavaroita ei tule ottaa toisilta!
Juonityökaluna in-game itemien piilottaminen on ehdottomasti kielletty!
Huom. In-game varastaminen on kuitenkin teko, jolla on seuraamukset ja itsensä voikin löytää hyvin nopeasti tyrmästä. Tyrmästä pystyy pakenemaan, jos hahmo osaa tiirikoida ( jos osaa niin se lukee hahmokortissasi), hopeakielellä tai puhtaalla onnella.
PELIOHJEET
Peliohjeita on myös erilaisia, ja eri hahmot voivat sisäistää vain osan tekstistä. Esim. Ohjeessa voi olla teksti magiaan kykeneville ja muille hahmoille ja hahmosi näkee vain, mihin hahmokorttinsa mukaan kykenee.
OFF-GAME TOIMINTA
- Tavoitteena on pitää off-game puhe mahdollisimman pienenä. Esim mieluummin sanoo "käyn tarkistamassa varusteita vankkureista" sen sijaan, että tokaisee käyvänsä autolla.
- Jos välttämättä on tarve kommunikoida off-game asioista niin pelaajan tulee nostaa käsi nyrkkiin otsansa päälle ja kertoo nopsaan asiansa. Tälläisiä tilanteita voi olla esim. jos jokin tilanne tuntuu vahvasti epämiellyttävältä ja haluaa päästä rauhoittumaan muualle.
- Alakerran pohjakerroksen kulma tulee olemaan koko pelin off-game tila, minne voi mennä lepäämään/rauhoittumaan. Off-game tavaroita voi jättää säilytykseen...
- Epämukavissa tilanteissa voi sanoa "turvasana" ja näin keskeyttää tilanteen.